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	<title>Falando em Jogos</title>
	<subtitle>Palavra do Quartel-Mestre</subtitle>
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	<updated>2008-11-20T22:59:49-00:00</updated>
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	<name>Luiz Cláudio</name>
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	<email></email>
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	<rights>Copyright (c) 2008, Authors of Falando em Jogos</rights>
	
	
	
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		<title>1825 de novo</title>
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		<updated>2008-11-20T22:59:00-00:00</updated>
		<published>2008-11-20T22:59:00-00:00</published>
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		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Hoje Claudio e Marcelo vieram para jogarmos e resolvemos estrear o 1825 Unit 1. Foi um bom jogo, que Marcelo venceu. Depois, para espairecer, jogamos uma partida de El Grande, que Marcelo também venceu.</summary>
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                Hoje Claudio e Marcelo vieram para jogarmos e resolvemos estrear o <em>1825 Unit 1</em>. Foi um bom jogo, que Marcelo venceu. Depois, para espairecer, jogamos uma partida de <em>El Grande</em>, que Marcelo tamb&eacute;m venceu.
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		<title>Estreando o 1825</title>
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		<updated>2008-11-18T23:07:00-00:00</updated>
		<published>2008-11-18T23:07:00-00:00</published>
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		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Hoje Claudio apareceu em minha casa e resolvemos estrear o recém-chegado 1825 Unit 3, já que é um jogo da série 18xx especialmente projetado para 2 pessoas. Jogo bastante interessante, bem diferente dos que já conhecemos. Claudio venceu de ponta a ponta, dando-me uma surra.</summary>
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                Hoje Claudio apareceu em minha casa e resolvemos estrear o rec&eacute;m-chegado <em>1825 Unit 3</em>, j&aacute; que &eacute; um jogo da s&eacute;rie 18xx especialmente projetado para 2 pessoas. Jogo bastante interessante, bem diferente dos que j&aacute; conhecemos. Claudio venceu de ponta a ponta, dando-me uma surra.
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		<title>1825</title>
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		<updated>2008-11-17T12:07:00-00:00</updated>
		<published>2008-11-17T12:07:00-00:00</published>
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		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Chegaram hoje os componentes do jogo 1825 (unidades 1, 2 e 3 e kits regionais 1, 2 e 3), da série 18xx. Escolhi estes jogos por causa de sua modularidade, servindo desde partidas com 2 jogadores até 6. Assim fica mais fácil adequar o vício às condições de jogo...</summary>
        <content type="html" xml:lang="pt" xml:base="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=169"><![CDATA[
                Chegaram hoje os componentes do jogo <em>1825</em> (unidades 1, 2 e 3 e <em>kits</em> regionais 1, 2 e 3), da s&eacute;rie 18xx. Escolhi estes jogos por causa de sua modularidade, servindo desde partidas com 2 jogadores at&eacute; 6. Assim fica mais f&aacute;cil adequar o v&iacute;cio &agrave;s condi&ccedil;&otilde;es de jogo...
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		<title>Jogando em Alagoas</title>
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		<updated>2008-11-16T14:10:00-00:00</updated>
		<published>2008-11-16T14:10:00-00:00</published>
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		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Durante a última semana eu e minha família estivemos em Maragogi (AL), hospedados em um excelente hotel (Salinas do Maragogi). Foram férias maravilhosas, de que bem precisávamos, e na quarta-feira aproveitamos para jogar um pouco depois do jantar. Jogamos eu, dona Lia, Lídia e Thalia. Começamos com uma partida de Bohnanza, que Thalia ganhou, e encerramos a noite com três partidas de No Thanks!, vencidas cada uma pelos outros três jogadores. Assim, encerramos a noite com uma vitória para cada um...</summary>
        <content type="html" xml:lang="pt" xml:base="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=168"><![CDATA[
                Durante a &uacute;ltima semana eu e minha fam&iacute;lia estivemos em Maragogi (AL), hospedados em um excelente hotel (Salinas do Maragogi). Foram f&eacute;rias maravilhosas, de que bem precis&aacute;vamos, e na quarta-feira aproveitamos para jogar um pouco depois do jantar. Jogamos eu, dona Lia, L&iacute;dia e Thalia. Come&ccedil;amos com uma partida de <em>Bohnanza</em>, que Thalia ganhou, e encerramos a noite com tr&ecirc;s partidas de <em>No Thanks!</em>, vencidas cada uma pelos outros tr&ecirc;s jogadores. Assim, encerramos a noite com uma vit&oacute;ria para cada um...
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		<title>1856</title>
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		<updated>2008-11-07T09:13:00-00:00</updated>
		<published>2008-11-06T00:00:00-00:00</published>
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		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Hoje Claudio e Marcelo vieram jogar e decidimo-nos pelo 1856. Foi uma partida difícil, e com um final bem apertado; Claudio ganhou, fiquei em segundo e Marcelo em terceiro, mas todos com valores finais bem próximos.</summary>
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                Hoje Claudio e Marcelo vieram jogar e decidimo-nos pelo <em>1856</em>. Foi uma partida dif&iacute;cil, e com um final bem apertado; Claudio ganhou, fiquei em segundo e Marcelo em terceiro, mas todos com valores finais bem pr&oacute;ximos.
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		<title>Jogando de novo</title>
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		<updated>2008-11-05T21:24:00-00:00</updated>
		<published>2008-11-05T21:24:00-00:00</published>
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		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Depois de um bom tempo sem que eu conseguisse arrumar tempo para jogar, hoje Marcelo e Claudio vieram para jogarmos um pouco. Jogamos uma partida de Agricola e depois uma de Maharaja; tive a felicidade de vencer ambas.</summary>
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                Depois de um bom tempo sem que eu conseguisse arrumar tempo para jogar, hoje Marcelo e Claudio vieram para jogarmos um pouco. Jogamos uma partida de <em>Agricola</em> e depois uma de <em>Maharaja</em>; tive a felicidade de vencer ambas.
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		<title>Jogos de outubro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=165" />
		<updated>2008-11-05T21:22:00-00:00</updated>
		<published>2008-11-01T00:00:00-00:00</published>
		<id>tag:confrarialuacutedica,2008:falandoemjogos.165</id>
		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Devido a várias licenças médicas de nosso motorista, não pude jogar muito em outubro. Foram apenas nove partidas e o único jogo que teve mais de uma partida foi o Saint Petersburg &amp;mdash; e a primeira partida foi interrompida, só serviu para Marcelo aprender as regras. Os outros jogos foram 1856, Agricola, Antiquity, Caylus, Sixth Fleet, Through the Ages e Tyros.</summary>
        <content type="html" xml:lang="pt" xml:base="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=165"><![CDATA[
                Devido a v&aacute;rias licen&ccedil;as m&eacute;dicas de nosso motorista, n&atilde;o pude jogar muito em outubro. Foram apenas nove partidas e o &uacute;nico jogo que teve mais de uma partida foi o <em>Saint Petersburg</em> &mdash; e a primeira partida foi interrompida, s&oacute; serviu para Marcelo aprender as regras. Os outros jogos foram <em>1856</em>, <em>Agricola</em>, <em>Antiquity</em>, <em>Caylus</em>, <em>Sixth Fleet</em>, <em>Through the Ages</em> e <em>Tyros</em>.
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		<title>Aproveitando a noite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=164" />
		<updated>2008-10-25T02:56:00-00:00</updated>
		<published>2008-10-24T00:00:00-00:00</published>
		<id>tag:confrarialuacutedica,2008:falandoemjogos.164</id>
		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Meus dias andam ocupados, então hoje Claudio e Marcelo vieram à noite para jogarmos um pouco. Jogamos uma partida de Through the Ages, que consegui vencer por pouco.</summary>
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                Meus dias andam ocupados, ent&atilde;o hoje Claudio e Marcelo vieram &agrave; noite para jogarmos um pouco. Jogamos uma partida de <em>Through the Ages</em>, que consegui vencer por pouco.
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		<title>Jogo novo chegando</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=163" />
		<updated>2008-10-17T20:05:00-00:00</updated>
		<published>2008-10-17T20:05:00-00:00</published>
		<id>tag:confrarialuacutedica,2008:falandoemjogos.163</id>
		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Hoje chegou mais um jogo da série 18xx, o 1861, sobre ferrovias na Rússia tzarista. E o melhor é que não cobraram imposto sobre o pacote. O jogo parece bom, vou estreá-lo assim que for possível.</summary>
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                Hoje chegou mais um jogo da s&eacute;rie 18xx, o <em>1861</em>, sobre ferrovias na R&uacute;ssia tzarista. E o melhor &eacute; que n&atilde;o cobraram imposto sobre o pacote. O jogo parece bom, vou estre&aacute;-lo assim que for poss&iacute;vel.
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		<title>Estreando o Antiquity</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=162" />
		<updated>2008-10-12T20:43:00-00:00</updated>
		<published>2008-10-12T20:43:00-00:00</published>
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		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Hoje eu e Claudio estreamos o Antiquity. Foi um tanto decepcionante; não pelo jogo, que é interessante, mas porque levamos uma surra do sistema e interrompemos a partida antes de sermos forçados e abandoná-la. Em todo caso, o jogo merece uma nota 7 &amp;mdash; nada de notável, mas legalzinho.</summary>
        <content type="html" xml:lang="pt" xml:base="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=162"><![CDATA[
                Hoje eu e Claudio estreamos o <em>Antiquity</em>. Foi um tanto decepcionante; n&atilde;o pelo jogo, que &eacute; interessante, mas porque levamos uma surra do sistema e interrompemos a partida antes de sermos for&ccedil;ados e abandon&aacute;-la. Em todo caso, o jogo merece uma nota 7 &mdash; nada de not&aacute;vel, mas legalzinho.
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		<title>Resenha: Tribune</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=117" />
		<updated>2008-07-21T15:13:00-00:00</updated>
		<published>2008-07-21T00:00:00-00:00</published>
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		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Tribune: Primus Inter Pares (http://www.boardgamegeek.com/game/30957) é o novo jogo de Karl-Heinz Schmiel, o celebrado autor de Die Macher. Trata-se de um jogo de colocação de trabalhadores e gerenciamento de cartas, ambientado na antiga Roma.</summary>
        <content type="html" xml:lang="pt" xml:base="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=117"><![CDATA[
                <em>Tribune: Primus Inter Pares</em> (<a rel="external" href="http://www.boardgamegeek.com/game/30957" target="_blank">http://www.boardgamegeek.com/game/30957</a>) &eacute; o novo jogo de Karl-Heinz Schmiel, o celebrado autor de <em>Die Macher</em>. Trata-se de um jogo de coloca&ccedil;&atilde;o de trabalhadores e gerenciamento de cartas, ambientado na antiga Roma.<p>
Embora meu interesse por <em>Tribune</em> tenha sido despertado pelo tema, o jogo n&atilde;o tem qualquer pretens&atilde;o de historicidade; h&aacute; nas regras uma se&ccedil;&atilde;o exprimindo isto de forma inequ&iacute;voca. Ainda assim, o tema em <em>Tribune</em> foi bem trabalhado.
</p>
<p>
Mas este n&atilde;o &eacute; um jogo que revolve em torno ao tema e sim &agrave;s mec&acirc;nicas, como <em>Shadows Over Camelot</em>. Neste ponto <em>Tribune</em> n&atilde;o apresenta nada de inovador, reutilizando mec&acirc;nicas consagradas. Assim, temos coloca&ccedil;&atilde;o de trabalhadores, leil&otilde;es fechados, e gerenciamento de cartas em busca de conjuntos do mesmo tipo.
</p>
<p>
O jogo apresenta oito &quot;fac&ccedil;&otilde;es&quot; pol&iacute;ticas de Roma, incluindo n&atilde;o apenas plebeus, patr&iacute;cios e o Senado, como se poderia esperar, mas tamb&eacute;m os gladiadores e as vestais(?). A din&acirc;mica do jogo centra-se no controle destas fac&ccedil;&otilde;es. Cada carta do jogo indica a que fac&ccedil;&atilde;o pertence e qual a sua pontua&ccedil;&atilde;o; o jogador que baixar cartas de uma fac&ccedil;&atilde;o valendo mais pontos torna-se o controlador da fac&ccedil;&atilde;o. Tomar o controle de uma fac&ccedil;&atilde;o d&aacute; ao jogador um benef&iacute;cio imediato &mdash; por exemplo, o controle de uma legi&atilde;o &mdash; e um benef&iacute;cio mediato &mdash; como a elei&ccedil;&atilde;o de um tribuno.
</p>
<p>
O objetivo do jogo &eacute; conseguir algumas dentre um conjunto de condi&ccedil;&otilde;es de vit&oacute;ria &mdash; por exemplo, eleger um tribuno, controlar cinco legi&otilde;es, ter quarenta den&aacute;rios, <em>et coetera</em>. O controle das fac&ccedil;&otilde;es &eacute; o meio utilizado para conseguir quase todas estas condi&ccedil;&otilde;es; somente duas podem ser conseguidas sem este controle. As condi&ccedil;&otilde;es de vit&oacute;ria s&atilde;o diferentes conforme &agrave; quantidade de jogadores e conforme ao tempo desejado para a partida, que normalmente parece ficar em torno a duas horas.
</p>
<p>
A maior parte do tabuleiro consiste em espa&ccedil;os onde os jogadores podem adquirir mais cartas, por interm&eacute;dio de leil&otilde;es, sele&ccedil;&otilde;es fechadas, compra, e assim por diante. O tabuleiro &eacute; muito bem feito, mas senti falta nele de um espa&ccedil;o para o ma&ccedil;o de cartas e um espa&ccedil;o para o descarte. As cartas, ali&aacute;s, t&ecirc;m um formato estreito e comprido, dificultando a sua coloca&ccedil;&atilde;o em protetores. 
</p>
<p>
De forma geral, o jogo funciona bem. H&aacute; v&aacute;rias decis&otilde;es a tomar, mas n&atilde;o h&aacute; muita intera&ccedil;&atilde;o entre os jogadores, exceto pela tomada de uma fac&ccedil;&atilde;o controlada por outro e pelos leil&otilde;es ocasionais. Uma vez atingidas, as condi&ccedil;&otilde;es de vit&oacute;ria n&atilde;o podem ser perdidas, o que desencoraja alian&ccedil;as do tipo abaixo-o-l&iacute;der. Nas duas partidas que disputamos a pontua&ccedil;&atilde;o final foi bem apertada (um empate na primeira e uma vit&oacute;ria por um ponto na segunda), o que manteve a tens&atilde;o do jogo at&eacute; o final. 
</p>
<p>
O que mais me incomoda em <em>Tribune</em> &eacute; a falta de um peso maior do tema. Como estudioso do assunto e ex-professor de hist&oacute;ria de Roma, perturbam-me o latim fajuto (&quot;House Fabii&quot;, por exemplo; &eacute; raro o jogo romano que acerte o latim) e os anacronismos. Mas, como mencionei acima, o jogo n&atilde;o se pretende hist&oacute;rico, portanto esta &eacute; possivelmente uma cr&iacute;tica pouco apropriada. 
</p>
<p>
Em suma, <em>Tribune</em> &eacute; um jogo peso-m&eacute;dio, levemente tem&aacute;tico e constru&iacute;do em volta a mec&acirc;nicas j&aacute; consagradas. &Eacute; um jogo decente, embora n&atilde;o seja nenhum campe&atilde;o.</p>
		]]></content>
		<author>
			<name>lclaudius</name>
		</author>
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		<title>Resenha: Command at Sea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=93" />
		<updated>2008-06-17T13:36:00-00:00</updated>
		<published>2008-06-17T00:00:00-00:00</published>
		<id>tag:confrarialuacutedica,2008:falandoemjogos.93</id>
		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Command at Sea é um wargame naval, parte da trilogia Admiralty, publicado pela Clash of Arms Games. CaS cobre os engajamentos aeronavais da 2ª Guerra Mundial; os outros componentes da trilogia, Fear God and Dread Nought e Harpoon, cobrem respectivamente a 1ª Guerra e o período moderno. Os três jogos são simulações bastante detalhadas, mas (como se verá mais abaixo) o conhecimento das regras não é necessário para todos os jogadores.</summary>
        <content type="html" xml:lang="pt" xml:base="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=93"><![CDATA[
                <em>Command at Sea</em> &eacute; um <em>wargame</em> naval, parte da trilogia <em>Admiralty</em>, publicado pela Clash of Arms Games. CaS cobre os engajamentos aeronavais da 2&ordf; Guerra Mundial; os outros componentes da trilogia, <em>Fear God and Dread Nought</em> e <em>Harpoon</em>, cobrem respectivamente a 1&ordf; Guerra e o per&iacute;odo moderno. Os tr&ecirc;s jogos s&atilde;o simula&ccedil;&otilde;es bastante detalhadas, mas (como se ver&aacute; mais abaixo) o conhecimento das regras n&atilde;o &eacute; necess&aacute;rio para todos os jogadores.<p>
As unidades elementares em CaS s&atilde;o as embarca&ccedil;&otilde;es e as aeronaves individuais envolvidas em opera&ccedil;&otilde;es aeronavais durante a 2&ordf; Guerra. CaS &eacute; uma simula&ccedil;&atilde;o t&aacute;tica e n&atilde;o operacional; o foco do jogo est&aacute; nas batalhas e n&atilde;o nas campanhas. Por outro lado, as regras permitem a recria&ccedil;&atilde;o de opera&ccedil;&otilde;es relativamente simples &mdash; como a batalha do Rio da Prata &mdash; at&eacute; grandes opera&ccedil;&otilde;es como a batalha de Midway.
</p>
<p>
O jogo se desenrola em turnos de dura&ccedil;&atilde;o vari&aacute;vel: <em>turnos intermedi&aacute;rios</em> simulam 30 minutos de tempo real e s&atilde;o usados quando as unidades inimigas ainda n&atilde;o est&atilde;o em contato; <em>turnos t&aacute;ticos</em> simulam 3 minutos de tempo real e s&atilde;o usados quando as unidades inimigas est&atilde;o em contato.
</p>
<p>
Cada embarca&ccedil;&atilde;o e cada aeronave no jogo s&atilde;o representados por fichas, que cont&ecirc;m as informa&ccedil;&otilde;es necess&aacute;rias para sua opera&ccedil;&atilde;o. Assim, a ficha de um submarino, por exemplo, indica sua velocidade m&aacute;xima na superf&iacute;cie e submerso, o tipo e a quantidade de torpedos que ele transporta e seu arco de tiro, os sensores que ele utiliza, e assim por diante. Com exce&ccedil;&atilde;o de uma caracter&iacute;stica que indica a quantidade de danos que uma unidade suporta, todas as outras medidas do jogo utilizam unidades reais: n&oacute;s, metros, jardas, etc. 
</p>
<p>
Os &quot;movimentos&quot; do jogo s&atilde;o todos derivados de ordens navais reais. Por exemplo, um jogador pode registrar uma ordem para um cruzador como &quot;siga no rumo 30&deg; por quinze minutos, depois siga no rumo 40&deg; por quinze minutos&quot;, ou &quot;tome a proa do encoura&ccedil;ado inimigo e emparelhe seu curso quando estiver &agrave; dist&acirc;ncia de 1.500 jardas&quot;. O movimento &eacute; simult&acirc;neo, com os jogadores revelando as suas ordens ao mesmo tempo. 
</p>
<p>
Toda a din&acirc;mica do jogo deriva de uma premissa b&aacute;sica, explicitada na introdu&ccedil;&atilde;o &agrave;s regras: a parte mais dif&iacute;cil da guerra naval &eacute; encontrar seu oponente. Assim, os sensores e sua opera&ccedil;&atilde;o s&atilde;o mais cr&iacute;ticos para o jogo do que o disparo das armas. Como em opera&ccedil;&otilde;es navais reais, a vantagem freq&uuml;entemente vai para quem consegue detectar o inimigo primeiro. Tipicamente, um cen&aacute;rio de CaS inicia com as for&ccedil;as inimigas pr&oacute;ximas, mas ainda n&atilde;o em contato; os jogadores t&ecirc;m que localizar e identificar as for&ccedil;as inimigas antes de poderem reagir a elas e atac&aacute;-las. 
</p>
<p>
O jogo coloca os jogadores firmemente no papel de comandantes de embarca&ccedil;&otilde;es ou de flotilhas. Isso quer dizer que o sistema n&atilde;o modela detalhes da opera&ccedil;&atilde;o de um tubo de torpedos, por exemplo; isto est&aacute; a cargo de um oficial subordinado, que presumivelmente sabe o que est&aacute; fazendo. Cabe ao comandante receber as informa&ccedil;&otilde;es (freq&uuml;entemente incompletas ou incorretas) fornecidas pelos sensores, tomar decis&otilde;es com base nestas informa&ccedil;&otilde;es e dar as ordens adequadas.
</p>
<p>
Em conseq&uuml;&ecirc;ncia disso, o sistema realmente brilha quando o jogo &eacute; orientado por um &aacute;rbitro neutro. O &aacute;rbitro desempenha duas fun&ccedil;&otilde;es: primeiro, ele controla o fluxo de informa&ccedil;&otilde;es no jogo, entregando a cada jogador somente as informa&ccedil;&otilde;es que seus sensores podem lhe fornecer. Segundo, o &aacute;rbitro cuida da utiliza&ccedil;&atilde;o das regras, deixando os jogadores livres para se concentrarem nos fins e n&atilde;o nos meios. Assim, mesmo jogadores que n&atilde;o conhecem as regras podem jogar quando h&aacute; um &aacute;rbitro; basta que d&ecirc;em as ordens que desejam que suas unidades executem. Alguns tipos de opera&ccedil;&otilde;es, como opera&ccedil;&otilde;es anti-submarino, praticamente exigem um &aacute;rbitro.
</p>
<p>
<em>Command at Sea</em> &eacute; um jogo extremamente detalhado, mas &eacute; uma excelente simula&ccedil;&atilde;o de combates aeronavais da 2&ordf; Guerra. Interessados nestas opera&ccedil;&otilde;es ter&atilde;o muito o que aproveitar deste jogo.</p>
		]]></content>
		<author>
			<name>lclaudius</name>
		</author>
	</entry>
	
	
	
	<entry>
		<title>Resenha: 1870</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=89" />
		<updated>2008-06-07T19:39:00-00:00</updated>
		<published>2008-06-02T00:00:00-00:00</published>
		<id>tag:confrarialuacutedica,2008:falandoemjogos.89</id>
		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">A série de jogos 18xx, iniciada na década de 1970 com o jogo 1829, já deu origem a várias dezenas de jogos. Tive durante muito tempo o 1830, publicado pela antiga Avalon Hill, mas vendi-o há alguns anos sem nunca tê-lo jogado. Agora, depois de ler mais a respeito da série, voltei a interessar-me e decidi adquirir o 1870 (http://www.boardgamegeek.com/game/424), um jogo de ferrovias e mercado de capitais. Veja a seguir as minhas impressões sobre o jogo, após duas partidas bastante intensas.</summary>
        <content type="html" xml:lang="pt" xml:base="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=89"><![CDATA[
                A s&eacute;rie de jogos 18xx, iniciada na d&eacute;cada de 1970 com o jogo <em>1829</em>, j&aacute; deu origem a v&aacute;rias dezenas de jogos. Tive durante muito tempo o <em>1830</em>, publicado pela antiga Avalon Hill, mas vendi-o h&aacute; alguns anos sem nunca t&ecirc;-lo jogado. Agora, depois de ler mais a respeito da s&eacute;rie, voltei a interessar-me e decidi adquirir o <em>1870</em> (<a rel="external" href="http://www.boardgamegeek.com/game/424" target="_blank">http://www.boardgamegeek.com/game/424</a>), um jogo de ferrovias e mercado de capitais. Veja a seguir as minhas impress&otilde;es sobre o jogo, ap&oacute;s duas partidas bastante intensas.<p>
O tema de <em>1870</em> &eacute; o desenvolvimento ferrovi&aacute;rio da regi&atilde;o trans-Mississippi nas d&eacute;cadas seguintes &agrave; Guerra de Secess&atilde;o americana. O principal tabuleiro do jogo mostra um mapa simples desta regi&atilde;o, indo de St. Louis a Austin. 
</p>
<p>
O componente ferrovi&aacute;rio de <em>1870</em> &eacute; relativamente simples. Cada companhia pode colocar trilhos em sua vez de jogar, sejam trilhos novos ou <em>upgrades</em> de trilhos j&aacute; existentes. Normalmente a coloca&ccedil;&atilde;o de trilhos n&atilde;o custa dinheiro, salvo em locais pouco prop&iacute;cios &agrave; constru&ccedil;&atilde;o (como montanhas, rios ou a costa do Golfo do M&eacute;xico). Como o mapa n&atilde;o &eacute; grande, rapidamente as malhas ferrovi&aacute;rias das v&aacute;rias companhias v&atilde;o se conectar; mas, ao contr&aacute;rio de outros jogos ferrovi&aacute;rios, os trilhos n&atilde;o t&ecirc;m donos e os trens de todas as companhias podem trafegar por qualquer trilho livremente.
</p>
<p>
N&atilde;o existe um sistema de produ&ccedil;&atilde;o e consumo de bens a serem transportados. A renda de uma determinada rota de trens &eacute; determinada a partir da quantidade e do tipo de cidades (grandes ou pequenas) que o trem visita em sua rota. Existe uma progress&atilde;o nos tipos de locomotivas, que variam da <strong>4-4-0 American</strong> em uso no in&iacute;cio do per&iacute;odo at&eacute; as grandes <strong>4-6-6-4 Challenger</strong> da d&eacute;cada de 1930 (ao contr&aacute;rio de outros jogos da s&eacute;rie 18xx, n&atilde;o h&aacute; diesels). Cada locomotiva tem uma gradua&ccedil;&atilde;o num&eacute;rica que indica quantas cidades ela pode percorrer; esta gradua&ccedil;&atilde;o varia de 2 (indicando somente uma cidade de origem e uma de destino) at&eacute; 12 (uma cidade de origem, uma de destino e at&eacute; dez cidades intermedi&aacute;rias). Locomotivas mais potentes custam mais caro e, mais importante, definem as <em>fases</em> do jogo, que introduzem mudan&ccedil;as decisivas nas regras do jogo: por exemplo, quando as locomotivas tipo 3 entram em jogo, pode-se fazer <em>upgrades</em> de trilhos do tipo verde, quando as locomotivas tipo 5 entram em jogo a quantidade de trens que cada empresa pode operar diminui, e assim por diante. Um componente essencial da estrat&eacute;gia de um jogador de <em>1870</em> &eacute; a aten&ccedil;&atilde;o a estas mudan&ccedil;as de fases e a prepara&ccedil;&atilde;o para elas.
</p>
<p>
Al&eacute;m dos trilhos e dos trens, as companhias podem colocar uma quantidade limitada de esta&ccedil;&otilde;es em cidades grandes. Inicialmente, cada cidade grande suporta uma esta&ccedil;&atilde;o apenas, mas <em>upgrades</em> aumentam este n&uacute;mero para duas (e at&eacute; tr&ecirc;s no caso de Kansas City). A import&acirc;ncia das esta&ccedil;&otilde;es &eacute; dupla. Primeiramente, toda rota operada por uma companhia tem que incluir ao menos uma esta&ccedil;&atilde;o desta companhia em algum ponto do percurso. Segundo, quando os espa&ccedil;os para esta&ccedil;&otilde;es de uma cidade est&atilde;o ocupados, trens de outras companhias n&atilde;o podem passar por aquela cidade, mas apenas utiliz&aacute;-la como ponto inicial ou final de uma rota. Assim, a coloca&ccedil;&atilde;o de esta&ccedil;&otilde;es &eacute; outro componente essencial da estrat&eacute;gia de jogo.
</p>
<p>
Se o componente ferrovi&aacute;rio de <em>1870</em> &eacute; relativamente abstrato, o mesmo n&atilde;o pode ser dito de seu mercado de capitais. Os jogadores podem adquirir a&ccedil;&otilde;es das 10 companhias dispon&iacute;veis; quem controla mais a&ccedil;&otilde;es em uma companhia &eacute; o seu presidente e toma as decis&otilde;es em nome da companhia. Quando pelo menos 60% das a&ccedil;&otilde;es de uma companhia est&atilde;o em m&atilde;os dos jogadores, a companhia entra em funcionamento e pode passar a operar trens.
</p>
<p>
Al&eacute;m do tabuleiro com o mapa do jogo, <em>1870</em> inclui um tabuleiro com uma matriz bidimensional cujas c&eacute;lulas correspondem aos valores das a&ccedil;&otilde;es das companhias. Cada companhia tem um marcador que indica a sua posi&ccedil;&atilde;o na matriz e, assim, indica o valor de mercado das suas a&ccedil;&otilde;es. Quando as a&ccedil;&otilde;es se valorizam, elas andam para cima ou para a direita; quando uma a&ccedil;&atilde;o se desvaloriza, ela anda para baixo ou para a esquerda.
</p>
<p>
Durante uma rodada de opera&ccedil;&otilde;es, as companhias operam seus trens e recebem as rendas correspondentes &agrave;s rotas que percorrem. Cabe ent&atilde;o uma decis&atilde;o crucial para o presidente da companhia: o que fazer com esta renda. Ele pode distribu&iacute;-la aos acionistas (inclusive ele, decerto) sob forma de dividendos, o que tamb&eacute;m valoriza as a&ccedil;&otilde;es da companhia. Ele pode pagar meios dividendos, dividindo a renda igualmente entre a empresa e os acionistas, o que n&atilde;o tem impacto sobre o valor das a&ccedil;&otilde;es. Ou ele pode pagar zero dividendos, mantendo o dinheiro em poder da companhia e desvalorizando as a&ccedil;&otilde;es.
</p>
<p>
Esta decis&atilde;o tem m&uacute;ltiplos impactos. Pagar dividendos beneficia o presidente (por defini&ccedil;&atilde;o, o maior acionista), mas tamb&eacute;m beneficia outros detentores de a&ccedil;&otilde;es da companhia. Por outro lado, isso deixa a companhia sem fundos. Deixar de pag&aacute;-los desvaloriza as a&ccedil;&otilde;es, mas aumenta o capital de giro da empresa, o que pode ser crucial em um momento de troca de locomotivas, por exemplo.
</p>
<p>
Realizada a rodada (ou rodadas) de opera&ccedil;&otilde;es, os jogadores passam a uma rodada de mercado de capitais. As opera&ccedil;&otilde;es que os jogadores podem fazer durante esta rodada s&atilde;o simples: comprar e vender a&ccedil;&otilde;es. Mas aqui est&aacute; o cerne das decis&otilde;es estrat&eacute;gicas do jogo. Comprar uma a&ccedil;&atilde;o de sua pr&oacute;pria companhia ou da companhia de um advers&aacute;rio? Criar uma nova companhia? Vender a&ccedil;&otilde;es e deixar de auferir dividendos, mas ao mesmo tempo depreciando uma companhia? Procurar adquirir mais a&ccedil;&otilde;es de uma companhia que outro jogador e tomar-lhe a presid&ecirc;ncia da companhia? Usar o tesouro da companhia para proteger o seu valor de mercado ou permitir a sua desvaloriza&ccedil;&atilde;o? Estas s&atilde;o apenas algumas das muitas decis&otilde;es que os jogadores devem tomar durante o funcionamento do mercado de capitais. Cada decis&atilde;o tem v&aacute;rias ramifica&ccedil;&otilde;es e n&atilde;o existem respostas simples.
</p>
<p>
Um fator essencial na densidade t&aacute;tica e estrat&eacute;gica de <em>1870</em> &eacute; que n&atilde;o existe um componente aleat&oacute;rio no jogo, nem informa&ccedil;&otilde;es ocultas. Se em duas partidas os jogadores tomarem as mesmas decis&otilde;es, o resultado final ser&aacute; exatamente o mesmo. O jogador tem em m&atilde;os todas as premissas para seu pensamento; tirar as conclus&otilde;es certas &eacute; o que determinar&aacute; o vencedor.
</p>
<p>
O fim do jogo ocorre quando um jogador vai &agrave; fal&ecirc;ncia ou quando o banco fica sem dinheiro. O vencedor &eacute; o jogador com a maior riqueza acumulada, considerando-se o valor das a&ccedil;&otilde;es em seu poder e o valor do dinheiro em m&atilde;os. 
</p>
<p>
<em>1870</em> &eacute; um jogo demorado. Jogadores experientes relatam completar uma partida em cerca a 4 horas, mas minhas duas partidas (ambas com jogadores novatos) ficaram em 6 horas e n&atilde;o terminaram. Por outro lado, &eacute; um jogo intenso; nas duas partidas os jogadores ficaram discutindo ap&oacute;s o jogo as decis&otilde;es que tinham tomado (o que eu tenho tend&ecirc;ncia a interpretar como a marca de um bom jogo). As duas partidas certamente deixaram-me com vontade de jog&aacute;-lo mais vezes.
</p>
<p>
De notar-se que, seguindo as sugest&otilde;es encontradas no <em>BoardGameGeek</em> e nas p&aacute;ginas especializadas na s&eacute;ria 18xx (como <a rel="external" href="http://www.18xx.net/" target="_blank">http://www.18xx.net/</a>), preferimos utilizar fichas de p&ocirc;quer e n&atilde;o as c&eacute;dulas de papel que v&ecirc;m com o jogo. Posso afirmar com seguran&ccedil;a que esta &eacute; uma sugest&atilde;o de grande valia. Muito dinheiro circula no jogo e contar fichas &eacute; muito mais f&aacute;cil e r&aacute;pido que contar c&eacute;dulas de papel. Montei um banco de fichas com $12.000, exatamente equivalente ao banco original (o que &eacute; necess&aacute;rio, j&aacute; que o dinheiro no banco define a dura&ccedil;&atilde;o do jogo).
</p>
<p>
<em>1870</em> &eacute; um bom jogo, com muitas decis&otilde;es a tomar e m&uacute;ltiplas ramifica&ccedil;&otilde;es em cada decis&atilde;o. Ele permite uma grande variedade de t&aacute;ticas e estrat&eacute;gias. N&atilde;o &eacute; um jogo para todos os gostos, devido especialmente &agrave; sua longa dura&ccedil;&atilde;o. Mas, para os que n&atilde;o t&ecirc;m medo de jogos intensos e demorados, &eacute; uma excelente aquisi&ccedil;&atilde;o.</p>
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		<author>
			<name>lclaudius</name>
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	<entry>
		<title>Resenha: The Republic of Rome</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=54" />
		<updated>2008-05-04T10:50:00-00:00</updated>
		<published>2008-04-14T00:00:00-00:00</published>
		<id>tag:confrarialuacutedica,2008:falandoemjogos.54</id>
		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">The Republic of Rome (ROR; http://www.boardgamegeek.com/game/1513) é um jogo semi-cooperativo que simula o funcionamento do Senado da República romana durante os anos entre a Primeira Guerra Púnica e o colapso da República às mãos dos generais.</summary>
        <content type="html" xml:lang="pt" xml:base="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=54"><![CDATA[
                <p>
<em>The Republic of Rome</em> (ROR; <a rel="external" href="http://www.boardgamegeek.com/game/1513" target="_blank">http://www.boardgamegeek.com/game/1513</a>) &eacute; um jogo semi-cooperativo que simula o funcionamento do Senado da Rep&uacute;blica romana durante os anos entre a Primeira Guerra P&uacute;nica e o colapso da Rep&uacute;blica &agrave;s m&atilde;os dos generais.</p><p>
Cada jogador controla uma fac&ccedil;&atilde;o de senadores, que competem pelos cargos e benesses da Rep&uacute;blica, buscando aumentar seu poder e sua influ&ecirc;ncia.
</p>
<p>
ROR n&atilde;o &eacute; um jogo simples; as regras s&atilde;o extensas, cheias de detalhes e exce&ccedil;&otilde;es. Tamb&eacute;m n&atilde;o &eacute; um jogo r&aacute;pido; uma partida completa tem o potencial de durar cinco ou seis horas, embora isso seja raro --- &eacute; mais comum que uma partida dure cerca a duas horas.
</p>
<p>
O aspecto semi-cooperativo do jogo decorre de seu car&aacute;ter simulacionista; ao mesmo tempo que est&atilde;o competindo uns contra os outros, os senadores precisam agir em conjunto para enfrentar os perigos que amea&ccedil;am a Rep&uacute;blica, como as muitas guerras que Roma enfrentou. Se as for&ccedil;as anti-romanas se tornarem demasiado fortes, Roma cai e todos os jogadores perdem. Assim, os jogadores devem pesar o avan&ccedil;o de sua fac&ccedil;&atilde;o contra o bem-estar da Rep&uacute;blica.
</p>
<p>
Existem v&aacute;rias maneiras de vencer. Um senador pode chegar a 35 pontos de influ&ecirc;ncia, ou pode ser eleito C&ocirc;nsul Vital&iacute;cio, ou pode se revoltar contra o Senado e vencer a guerra civil. Por outro lado, Roma perde se houver quatro ou mais guerras ao fim de uma fase de combate, ou se a popula&ccedil;&atilde;o enraivecida assaltar o Senado e massacrar os senadores, ou se a Rep&uacute;blica for &agrave; bancarrota.
</p>
<p>
As duas principais fases em cada turno de jogo (&quot;ano&quot;) s&atilde;o a fase do <em>Forum</em> e a fase do Senado. Na primeira, os jogadores procuram aumentar o poder de suas fac&ccedil;&otilde;es, atraindo novos senadores e <em>Equites</em> para elas. Durante a fase do <em>Forum</em>, os jogadores podem conseguir cartas ben&eacute;ficas, mas tamb&eacute;m podem conseguir  cartas que atrapalham a Rep&uacute;blica (como novas guerras).
</p>
<p>
Ao final da Fase do <em>Forum</em>, cada fac&ccedil;&atilde;o conta os votos que controla no Senado e a fase do Senado come&ccedil;a. Al&eacute;m dos votos intrinsecamente controlados por cada fac&ccedil;&atilde;o, &eacute; poss&iacute;vel comprar mais votos com dinheiro, introduzindo um elemento de incerteza e de manipula&ccedil;&atilde;o nas vota&ccedil;&otilde;es do Senado.
</p>
<p>
O magistrado mais graduado presente em Roma --- tipicamente, um dos C&ocirc;nsules --- preside a sess&atilde;o e det&eacute;m o poder de apresentar proposi&ccedil;&otilde;es e candidaturas e o poder de determinar a ordem de vota&ccedil;&atilde;o --- que pode ser crucial considerando a possibilidade da compra de votos. Outros jogadores somente podem apresentar proposi&ccedil;&otilde;es ou candidaturas com o uso de uma das (escassas) cartas de Tribuno da Plebe; estas tamb&eacute;m podem ser usadas para vetar proposi&ccedil;&otilde;es em vota&ccedil;&atilde;o.
</p>
<p>
Al&eacute;m das elei&ccedil;&otilde;es para os cargos da Rep&uacute;blica --- os C&ocirc;nsules, o Censor, o Pont&iacute;fice M&aacute;ximo, o Ditador e o Mestre da Cavalaria --- o Senado &eacute; soberano para decidir quem recebe as v&aacute;rias concess&otilde;es (como taxas portu&aacute;rias), o governo das prov&iacute;ncias e os comandos militares. Estes podem se revelar cruciais para os jogadores, j&aacute; que n&atilde;o apenas &eacute; imprescind&iacute;vel derrotar as muitas guerras que amea&ccedil;am Roma como ainda o general vitorioso ganha popularidade, influ&ecirc;ncia e tem mesmo a possibilidade de se rebelar contra o Senado, qui&ccedil;&aacute; ganhando a guerra civil e assim o jogo.
</p>
<p>
Considerando tudo isso, como ROR corresponde ao objetivo de uma simula&ccedil;&atilde;o? A resposta n&atilde;o &eacute; simples. Do ponto de vista hist&oacute;rico, h&aacute; alguns erros (como a distin&ccedil;&atilde;o artificial entre os dois c&ocirc;nsules), mas estes s&atilde;o justificados pelas necessidades l&uacute;dicas. Algumas omiss&otilde;es, como as importantes elei&ccedil;&otilde;es para Pretor, s&atilde;o omitidas porque n&atilde;o se enquadram no universo considerado pela simula&ccedil;&atilde;o.
</p>
<p>
Por outro lado, embora ostensivamente o jogo simule cerca a 250 anos de hist&oacute;ria, a Rep&uacute;blica apresentada &eacute; a da fase final, p&oacute;s-Gracchi. O Senado n&atilde;o funcionou da mesma maneira ao longo do tempo representado pelo jogo, mas, novamente por raz&otilde;es l&uacute;dicas, seria invi&aacute;vel mostrar todas as mudan&ccedil;as pelas quais passou a Rep&uacute;blica no per&iacute;odo retratado.
</p>
<p>
Mas, mesmo considerando estes erros e omiss&otilde;es, o jogo alcan&ccedil;a notavelmente o objetivo a que se prop&otilde;e. Os detalhes podem estar fora do lugar, mas o quadro geral &eacute; bastante acurado. A simula&ccedil;&atilde;o atinge o seu prop&oacute;sito.
</p>
<p>
Do ponto de vista l&uacute;dico, o jogo apresenta alguns problemas. O fator sorte &eacute; preponderante e a Rep&uacute;blica pode cair independentemente dos esfor&ccedil;os conjuntos e do altru&iacute;smo dos jogadores. Os componentes, embora funcionais, n&atilde;o t&ecirc;m a mesma qualidade que o jogador moderno acostumou-se a esperar de seus jogos.
</p>
<p>
Mas, em que pesem seus problemas, o jogo &eacute; essencialmente divertido --- pelo menos para jogadores que gostem de manipula&ccedil;&atilde;o pol&iacute;tica, conchavos, acordos e trai&ccedil;&otilde;es, reviravoltas s&uacute;bitas.</p>
		]]></content>
		<author>
			<name>lclaudius</name>
		</author>
	</entry>
	
	
	
	<entry>
		<title>Resenha: Twilight Struggle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=22" />
		<updated>2008-07-11T00:12:00-00:00</updated>
		<published>2008-02-29T00:00:00-00:00</published>
		<id>tag:confrarialuacutedica,2008:falandoemjogos.22</id>
		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Twilight Struggle (http://www.boardgamegeek.com/game/12333) é um jogo para dois jogadores que simula a Guerra Fria entre Estados Unidos e União Soviética.</summary>
        <content type="html" xml:lang="pt" xml:base="http://www.confraria-ludica.org/blog/pivot/entry.php?id=22"><![CDATA[
                <em>Twilight Struggle</em> (<a rel="external" href="http://www.boardgamegeek.com/game/12333">http://www.boardgamegeek.com/game/12333</a>) &eacute; um jogo para dois jogadores que simula a Guerra Fria entre Estados Unidos e Uni&atilde;o Sovi&eacute;tica.<p>
O jogo se desenvolve sobre um tabuleiro que apresenta o mapa-m&uacute;ndi, com caixas representando cada pa&iacute;s sobre o qual as superpot&ecirc;ncias podem exercer sua influ&ecirc;ncia. Alguns pa&iacute;ses s&atilde;o pa&iacute;ses-chave (<em>battleground countries</em>) --- n&atilde;o necessariamente os pa&iacute;ses mais importantes ou os mais influentes em uma regi&atilde;o, mas os mais estrat&eacute;gicos dentro do contexto da Guerra Fria. Assim, por exemplo, as duas Alemanhas s&atilde;o pa&iacute;ses-chave, mas a Inglaterra n&atilde;o o &eacute;. Cada pa&iacute;s tem ainda um grau de estabilidade, que varia de 1 (muito inst&aacute;vel) a 5 (extremamente est&aacute;vel).<br />
</p>
<p>
A vit&oacute;ria no jogo &eacute; determinada por pontos de vit&oacute;ria, que s&atilde;o comuns aos dois jogadores: quando a URSS ganha um ponto de vit&oacute;ria, os EUA perdem um ponto. Se um dos jogadores chegar a 20 pontos de vit&oacute;ria, ganha uma vit&oacute;ria imediata; se isso n&atilde;o acontecer, ao fim do jogo quem tiver mais pontos de vit&oacute;ria ganha. Um jogador tamb&eacute;m pode perder o jogo imediatamente se der condi&ccedil;&otilde;es para que aconte&ccedil;a uma guerra nuclear.<br />
</p>
<p>
As a&ccedil;&otilde;es dos jogadores e os eventos mundiais s&atilde;o determinados por cartas. Cada carta tem um valor de opera&ccedil;&otilde;es no seu canto superior esquerdo, variando de 1 a 4, e um evento hist&oacute;rico associado a uma ou ambas as superpot&ecirc;ncias. Por exemplo, a carta na foto abaixo tem valor de opera&ccedil;&otilde;es 4 e representa ou o medo do &quot;Perigo Vermelho&quot; (<em>Red Scare</em>), se jogada pelos EUA, ou um expurgo (<em>Purge</em>), se jogada pela URSS. O texto abaixo do t&iacute;tulo explica os efeitos da carta --- no caso, as cartas do oponente passam a ter seu valor de opera&ccedil;&otilde;es reduzido em 1 durante este turno de jogo. 
</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://www.confraria-ludica.org/blog/images/pic166534_md.jpg" style="border:0px solid" title="" alt="" class="pivot-image" /></p>

<p>
A dura&ccedil;&atilde;o do jogo &eacute; de at&eacute; 10 turnos, divididos em tr&ecirc;s per&iacute;odos --- <em>Early War</em>, <em>Mid War</em> e <em>Late War</em>. H&aacute; um conjunto de cartas associado a cada per&iacute;odo, mas algumas cartas podem continuar no jogo mesmo al&eacute;m de seu per&iacute;odo inicial. Por exemplo, a Guerra da Cor&eacute;ia pode ocorrer apenas uma vez, geralmente na <em>Early War</em>; mas as guerras &aacute;rabe-israelenses podem ocorrer mais de uma vez, em qualquer per&iacute;odo.
</p>
<p>
Uma carta pode ser usada de duas maneiras: realizando o evento nela indicado, ou usando o seu valor de opera&ccedil;&otilde;es (e, neste caso, o evento n&atilde;o acontece). H&aacute;, por&eacute;m, um complicador: se um jogador usa os pontos de uma carta cujo evento &eacute; ben&eacute;fico ao advers&aacute;rio, o evento acontecer&aacute; de qualquer maneira. Existem meios limitados para contornar esta regra --- por exemplo, uma carta pode ser usada na pesquisa espacial, descartando-a sem realizar o evento --- mas, de forma geral, isso garante que grande parte dos eventos acontecer&atilde;o, ainda que &agrave; revelia dos jogadores.
</p>
<p>
Quando uma carta &eacute; usada pelos pontos, o jogador pode us&aacute;-la para diversos tipos de opera&ccedil;&otilde;es. Ele pode aumentar a sua influ&ecirc;ncia em um pa&iacute;s, ele pode tentar reduzir a influ&ecirc;ncia inimiga em um pa&iacute;s, ou ele pode tentar realizar um golpe de estado em um pa&iacute;s --- que, se tiver sucesso, reduzir&aacute; a influ&ecirc;ncia inimiga no pa&iacute;s e poder&aacute; at&eacute; substitu&iacute;-la pela sua. A primeira opera&ccedil;&atilde;o &eacute; determin&iacute;stica --- <em>x</em> pontos de opera&ccedil;&atilde;o compram <em>y</em> pontos de influ&ecirc;ncia --- e as outras dependem de um lance de dados, tanto mais dif&iacute;cil quanto maior for a estabilidade do pa&iacute;s.
</p>
<p>
Quando a diferen&ccedil;a entre as influ&ecirc;ncias dos jogadores &eacute; igual ou maior ao valor de estabilidade do pa&iacute;s, aquele pa&iacute;s passa a ser <em>controlado</em> por quem tem mais influ&ecirc;ncia nele. Por exemplo, a Alemanha Ocidental tem estabilidade 4; se a URSS tiver 2 pontos de influ&ecirc;ncia l&aacute;, os EUA precisar&atilde;o de 6 pontos para control&aacute;-la.
</p>
<p>
O controle dos pa&iacute;ses, especialmente os pa&iacute;ses-chave, tem um impacto direto sobre a contagem de pontos de vit&oacute;ria. Algumas das cartas s&atilde;o cartas de contagem (<em>scoring</em>) de regi&otilde;es; por exemplo, contagem da Europa ou contagem do Sudeste Asi&aacute;tico. Quando estas cartas s&atilde;o jogadas, computam-se os pontos de vit&oacute;ria de cada jogador na regi&atilde;o indicada, conforme os pa&iacute;ses controlados nela. Os jogadores marcam pontos pela simples presen&ccedil;a, pela maioria, e pela domina&ccedil;&atilde;o total de uma regi&atilde;o, e marcam pontos por estas condi&ccedil;&otilde;es.
</p>
<p>
De forma geral, quando um jogador tem uma carta de contagem na m&atilde;o, procura maximizar sua influ&ecirc;ncia na regi&atilde;o antes de jog&aacute;-la. Mas seu advers&aacute;rio, vendo-o aumentar a influ&ecirc;ncia, digamos, no Oriente M&eacute;dio, vai tentar contrapor a sua pr&oacute;pria influ&ecirc;ncia na regi&atilde;o. Assim, o jogo recria admiravelmente a l&oacute;gica da Guerra Fria, na qual um pa&iacute;s ou uma regi&atilde;o eram importantes n&atilde;o por seu valor intr&iacute;nseco, mas porque o advers&aacute;rio estava interessado neles
</p>
<div>
Da mesma maneira, o jogo fundamenta-se em alguns axiomas da Guerra Fria, como a teoria dos domin&oacute;s. Isto n&atilde;o quer necessariamente dizer que os autores do jogo concordam com estes axiomas, mas eles servem para direcionar o jogo dos participantes para as mesmas linhas nas quais as superpot&ecirc;ncias funcionavam durante o per&iacute;odo. Assim, dizer que uma vit&oacute;ria de de Gaulle implicava em aumentar a influ&ecirc;ncia sovi&eacute;tica na Fran&ccedil;a &eacute; uma tolice hist&oacute;rica, mas, como as superpot&ecirc;ncias enxergavam o mundo como um jogo branco-e-preto de soma zero, <em>dentro do jogo</em> isto faz sentido.<br />
</div>
</p>
<p>
As tr&ecirc;s fases do jogo t&ecirc;m caracter&iacute;sticas distintas. Em geral, a URSS leva vantagem durante a <em>Early War</em> e tem uma chance razo&aacute;vel de conseguir uma vit&oacute;ria r&aacute;pida. Por&eacute;m, se os EUA conseguirem evitar a vit&oacute;ria sovi&eacute;tica, v&ecirc;em suas chances de vit&oacute;ria crescerem com o prolongamento do jogo. Esta assimetria, mais uma vez, corresponde &agrave; situa&ccedil;&atilde;o hist&oacute;rica e, como nos <em>wargames</em>, o desafio dos jogadores &eacute; reescrever a hist&oacute;ria, apesar do peso dos eventos.
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Por outro lado, o fato de o jogo basear-se em cartas e lances de dados implica em um forte componente de sorte. &Eacute; poss&iacute;vel, por exemplo, que um jogo se desenrole at&eacute; o fim sem que a OTAN seja criada, ou no qual Israel veja-se repetidamente derrotada pelos ex&eacute;rcitos &aacute;rabes. Enquanto isto pode ser visto como um fator negativo do ponto de vista l&uacute;dico, do ponto de vista simulacionista &eacute; a solu&ccedil;&atilde;o ideal, j&aacute; que normalmente as superpot&ecirc;ncias n&atilde;o podiam controlar o passo dos acontecimentos, freq&uuml;entemente disparados por condi&ccedil;&otilde;es alheias &agrave; sua vontade. 
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<em>Twilight Struggle</em> &eacute; assim um excelente jogo de simula&ccedil;&atilde;o, representando magistralmente um per&iacute;odo complexo da hist&oacute;ria mundial.</p>
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		<author>
			<name>lclaudius</name>
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